... Et pour ceux qui n'auraient pas envie de pratiquer leur anglais, voici une "rapide" traduction (la version anglaise reste la référence évidemment) :
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La Belgique a subitement cessé d’être le pays du chocolat et des frites, lorsque les namurois d’Appeal ont sorti Outcast, durant l’été 1999. Et quel bel été ce fut. Final Fantasy 7 m’avait complètement scotché à l’ordinateur durant l’été 1998, mais 1999 est l’année où je découvrais des fôrets luxuriantes, des chemins enchantés, des créatures dangereuses, plein de méchants habiles, de hautes cités, et … les Talans. C’était une expérience que je n’oublierai jamais. Chaque aspect du jeu était parfait. Point. Assurez-vous de visiter notre « Satellite » dédié à Outcast pour comprendre ce que je veux dire. Bon, cela fait mainteant presque 3 ans et Appeal est en train de travailler sur la suite d’Outcast : Outcast 2 : The Lost Paradise.
Alors qu’Outcast était applaudi par la critique, la majeur partie de la publicité était due à l’implémentation des voxels dans Outcast. Les voxels, une technologie d’abord introduite par les jeux Comanche de Novalgic, étaient une technologie complexe capable de dépeindre des environnements larges, étendus et organisés. En 1999, la capacité de calcul des PC’s n’était pas assez puissante pour rendre de tels espaces avec les voxels, laissant cela aux polygones. Pour cette raison, Outcast tournait à une résolution maximale de 512x384. Comme cette résolution demandait beaucoup de puissance matérielle, les graphiques – qui ne supportait pas de rendu matériel – étaient un peu flous et craquelés, a fortiori par rapport aux standards d’aujourd’hui. La technologie derrière Outcast fut pourtant maintenue, d’autant qu’Outcast pouvait monter dans de plus hautes résolutions, ce qui fut pourtant retiré lors du debug final. Partout aileurs, Outcast excellait. L’IA était l’une des plus poussée alors, utilisant le moteur GAIA. Pour résumer, c’est un système où les représentants ont de grandes capacités d’adaptation. Ceci rendait l’IA imprévisible, bien que logique et jamais stupide. Les ennemis par exemple, ne se tirait pas dans les pattes les uns des autres.
Outcast 2 embarque une toute nouvelle technologie, nommée « Himalaya ». Concernant l’IA, le nouveau système présentera une version améliorée de GAIA, mais graphiquement, les choses changeront énormémént. Avec l’arrivée de consoles nouvelle génération comme la PS2 et la X-Box, et des monstueuses cartes graphiques comme la série des Geforce 4, Outcast 2 recule les limites et embarquera des graphiques 3D entièrement polygonaux. Pour parler chiffres, Outcast 2 peut rendre entre 150000 et 200000 polygone par image, et il aura des modèles standards avec un nombre de polygones de 8000 (UT2 aura des modèles de 3000 polygones). Des modèles plus complexes comme des animaux (les twon-ha sont de retour !) auront jusqu’à 5 fois plus de polygones. Cette incroyable complexité autorise une animation améliorée des doigts, du visage et de la synchro des lèvres. On ne sait toujours pas si Outcast 2 utilisera ou non les effets DirectX 8. Appeal laisse cette option ouverte. Les screenshots semblent montrer la véracité de ces chiffres impressionnants. Ce qui est également incroyable est qu’Appeal a gardé le principe des espaces ouverts, et le moteur polygonal ne limitera pas la largeur des scènes.
Pendant la phase de conception, beaucoup de croquis et de dessins ont été faits. Alors qu’Outcast 1 était déjà un sommet de conception et d’atmosphère, Outcast 2 fait un pas au-delà et se base sur encore plus d’effets artistiques. L’univers s’approche des proportions de Morrowind. Les détails quant aux endroits que le joueur va visiter demeurent entourés de mystère, mais il est dit que les endroits à visiter seront totalement nouveaux dans Outcast 2. Malheureusement, « l’île des femmes » ne sera probablement pas dans Outcast 2.
L’histoire est aussi une grande inconnue, mais une chose est bien sûre, Cutter Slade sera de retour en tant qu’Ulukai, mais dans Outcast 2 il sera moins explicitement adoré que dans Outcast 1. Le retour de Wolfe est aussi suggéré, mais des informations officielles manquent toujours. Les quelques détails qui ont été révélés ou qui ont filtrés sont qu’Outcast 2 se déroulera un peu après Outcast 1, et que vous aiderez les Talans à combattre un envahisseur étranger.
Conernant le gameplay, Outcast 1 était une merveille de logiciel. Alors qu’Outcast était un jeu à la troisième personne, le joueur pouvait passer à un mode première personne, avec une réduction de champ.
Néanmoins, c’était un plus énorme. Le système d’actions contextuelles était aussi excellent, et l’usage simple des armes et gadgets ont fait d’Outcast l’un des shooters les plus amusants à dater. Tant de combinaisons étaient possibles, et ceci associé avec l’excellente IA créait de fameux « moments-Kodak ».La force d’Outcast tenait dans son impressionant gameplay en général, mais aussi dans son scénario et ses nombreuses sous-quêtes. C’est là qu’Outcast 2 va différer légèrement de son prédécesseur. Outcast 2 aura un système d’actions plus évolué, avec un accent plus marqué sur la furtivité. Vous êtes moins le fameux Ulukai combattant des êtres primitifs dotés de lances qui projettent des boules de feu, mais plutôt un aventurier discret et efficace. Votre artillerie sera aussi moins exotique. Appeal a acheté des versions factices d’armes courantes (MP5, M4, …) pour modéliser l’artillerie d’Outcast 2. Alors que pour les armes plus futuristes, vous pourriez avoir un Boomer Gun, mais pas vraiment sous cette forme.
Fanck Sauer lui-même a confirmé que le nombre de sous-quêtes serait réduit. J’espère juste que l’histoire ne sera pas trop simple, car c’était la complexité de l’histoire et les sous-quêtes qui menaient Outcast, mais Appeal est déterminé à faire d’Outcast 2 non seulement le digne succeseur de son prédécesseur, mais aussi un jeu que tout le monde peut jouer et apprécier. Et c’est une bonne chose, je suppose.
La musique sera une fois de plus interprétée par l’Orchestre symphonique de Moscou, et Lennie Moore a été repris comme compositeur. C’est vraiment bien, d’autant qu’Outcast présentait une des meilleures bandes sonore parmi les jeux PC. Les thèmes classiques et africains s’intégraient parfaitement et maximisaient le potentiel d’atmopsphère du jeu. Au sujet des voix, rien n’est encore certain. Des questions sont apparues sur le fait que le doubleur allemand de Bruce Willis pourrait resigner, mais c’est de la pure spéculation. Si Doug Freese, le responsable des excellents dialogues d’Outcast, sera à nouveau contacté ou pas n’est pas sûr non plus. Les niveaux et la technologie ne sont pas encore tout à fait opérationnels, et l’histoire n’est pas encore complètement « moulée ».
Du fait qu’Outcast 2 est relativement loin d’être publié, il ya peu de choses connues sur le jeu lui-même. Les derniers screenshots du jeu étaient ceux de la version PS2 et datent de la fin 2001. En s’apercevant de la technologie, des performances théoriques et des screenshots publiés , Outcast 2 est bien parti pour devenir un phénomène graphique. Sur le gameplay et l’histoire, peu de choses sont connues, mais Outcast 2 aura probablement moins de sous-quêtes mais une histoire centrale plus solide avec une inteface et des actions contextuelles améliorées.
Note : Appeal n’ pas répondu à notre demande pour avoir plus de détails sur Outcast 2, ce qui est bien sûr compréhensible mais néanmoins dommage. Cependant, n’oubliez pas de regarder sur le site d’Appeal fréquemment : des artworks sont publiés à des intervals réguliers.
Outcast 2 sera publié pour la Playstation 2 et le PC. Les deux versions sont développées en continuité. Appeal pointe la fin 2002 pour la publication.
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