Preview tirée de la version néerlandaise du magazine PC Gameplay de novembre 2001 : édité par outcastii.net, traduit par Zigue
Durant l’été 1999, le développeur Appeal plaçait notre petit pays sur l’échiquier mondial du jeu video grâce au jeu "Outcast". Outcast apparu comme quelque chose de remarquablement frais, et ce pour différentes raisons. C’était un jeu d’action à la troisième personne qui proposait finalement autre chose que la série des "Tomb Raiders" et que les "Tomb Raiders - like." Outcast offrait au joueur avec la Planète Adelpha un nouvel univers possédant une faune et une flore uniques, ainsi qu’une merveilleuse bande sonore composée par Lennie More, le John Williams de l’industrie du jeu. Mais l’aspect le plus remarquable d’Outcast fut ses graphiques en voxels. Or les voxels sont tout simplement abandonnés dans Outcast 2.
Les moteurs graphiques faisant usage de la technologie des voxels ont toujours eu leurs partisans et opposants. Chez Appeal on comprit très vite que les moteurs 3D basés sur les polygones seraient insuffisants pour donner forme à Adelpha, et ce du fait que les cartes 3D d’alors - et nous parlons ici des Voodoo 2 et des premières TNT - n’étaient pas assez puissantes et ne disposaient pas d’assez de mémoire. En conséquence, Appeal fit le choix du moteur Voxel, celui que l’équipe avait déjà développé pour No Respect, avec le résultat que l’on sait. Outcast possédait un caractère graphique unique mais les exigences du système étaient énormes puisqu’il revenait au CPU d’effectuer tout le travail de calcul. Le plus gros point de la critique portait sur les misérables tailles de résolution. Sur un système moyen, vous pouviez jouer en 320x240. Sur les systèmes les plus puissants la résolution maximale était de 512x384. Mais les temps ont changés. Les cartes 3D sont devenues des monstres de technologie, de même que les nouvelles générations de consoles sont sur le marché ( Playstation 2) ou le seront bientôt (Xbox). Voilà pourquoi Appeal a laissé de côté son moteur Voxel, et de mettre sur pied un tout nouveau moteur 3D basé sur les polygones. Le résultat s’annonce impressionnant. Ce moteur peut traiter entre 150.000 et 300.000 polygones par image (environ 5 fois plus que le moteur de Quake 3) et introduira une modélisation 3D à partir de 8.000 polygones par modèle. Les grands animaux d’Adelpha que nous pouvions parfois monter dans Outcast (comme le Twon-Ha) contiendront jusqu’à 5 fois plus de polygones qu’un modèle standard. Les développeurs n’ont pas fait qu’améliorer leur moteur graphique, ils ont aussi construit un tout nouveau studio de motion-capture capable d’enregistrer les mouvements individualisés des doigts. A côté de cela, les développeurs se sont attachés à une forte amélioration des physionomies ainsi qu’à un système de synchronisation des lèvres grâce auquel la bouche peut s’articuler de manière très crédible lors des dialogues parlés.
Du haut niveau technologique donc. Mais qu’en est-il de l’histoire finalement ? Jusqu’à présent il n’y a encore pas grand chose de connu. Logiquement les développeurs ont fait en sorte que vous ne deviez absolument rien connaître d’Outcast pour pouvoir profiter du jeu. Et cela pour deux raisons : les joueurs PC qui n’ont pas joué à Outcast ne devront pas se sentir effrayés et le fait que le jeu sortira aussi sur console (comme la Playstation 2) implique qu’Outcast 2 doit pouvoir se suffire à lui-même. Mais cela ne signifie pas que les joueurs d’Outcast doivent s’attendre à un jeu totalement différent, au contraire. Les développeurs décrivent Outcast 2 comme si vous reveniez sur Adelpha à une autre époque. Dans Outcast vous incarniez Cutter Slade, un soldat d’élite qui devait mener une mission de quelques scientifiques dans un monde parallèle. Vous arriviez directement sur Adelpha, faisiez connaissance avec la culture locale avant de combattre un dictateur et retourner enfin chez vous. Dans Outcast 2 vous êtes contacté par la communauté des talans, écolos pacifistes, car ils sont soumis aux attaques répétées d’une nouvelle race belliqueuse. Il est donc temps pour Cutter Slade de venir à nouveau donner quelques coups de pieds sur la planète lointaine. A vrai dire, Outcast 2 se jouera dans la partie sud de la planète Adelpha, là où vous n’êtes pas encore allé et où nombre de nouveaux animaux, plantes, races et clans présenteront leur respect. C’est dans l’ensemble assez nouveau mais aussi très familier et les fans d’Outcast n’ont donc pas de souci à se faire. Il est d’ailleurs bon de savoir que Lennie More composera à nouveau la bande sonore et qu’elle sera à nouveau jouée par l’Orchestre symphonique de Moscou.