Preview tirée de la version anglaise du magazine PC Zone de novembre 2001 : édité par outcastii.net, traduit par Zigue



Une bonne bouffée de O2

      Outcast revient d’exil. Premier coup d'oeil sur Le Paradis Perdu

  L'un des aspects frustrant de l’industrie du jeu vidéo est qu’un avis critique est rarement reconnu comme valide par la communauté des joueurs. Un jeu est soit une bombe soit une daube et quiconque s’écarte de l’opinion dominante est tout simplement dans le faux, ou n’est qu’un perdant, un retardé et/ou un crack du jeu. De temps en temps, sortent des jeux qui divisent réellement l’opinion, sans qu’aucun jugement majoritaire et définitif ne puisse être prononcé à leur sujet. Souvent ces jeux sont les plus intéressants, et tel fut le cas d’Outcast, jeu épique d’aventure/action lancé par Appeal en 1999.

  Bien que PC ZONE fut particulièrement dur à propos du jeu, nous gardons énormément de respect pour son ambition et sa solide structure narrative assez inhabituelle. En dépit d’un tout aussi dur résultat commercial, le développeur belge Appeal commença il y a quelques temps à travailler sur une suite pour Outcast, et il nous présente maintenant un premier aperçu du jeu avec ces quelques screenshots. Cette suite s’intitule Outcast 2 : Le Paradis Perdu, et nous avouons être assez impressionnés.

  Cette suite vous mettra à nouveau dans la peau de Cutter Slade, diplomate, bagarreur et homme d’action tout-terrain. Vous avez reçu un appel de détresse de vos amis écolosTalans qui souhaitent vous voir revenir sur la planète verte d’Adelpha et les sauver d’agresseurs étrangers ayant une haute technologie. Pénétrant un monde en guerre, il vous reviendra de démasquer une conspiration bien implantée et de sauver la planète.

  Le côté "aventure de survie" du premier épisode sera maintenu, la différence majeure étant la technologie à l’oeuvre derrière le jeu. Fini les voxels brouillons, place à un moteur propriétaire tranchant et très souple. Le moteur Himalaya peut se prévaloir de caractéristiques telles qu’une animation précise du squelette, des mouvements réalistes des visages, des environnements intérieurs et extérieurs complexes ou encore une IA développée donnant à chaque PNJ un modèle intelligence artificielle] avec des paramètres de prise de décisions modulables. Tout cela nous parait bien, et bientôt nous nous attacherons au jeu d’un peu plus près.