Interview de Carlo Fabricatore - février 2001
Interview de Carlo Fabricatore - février 2001


  outcastii.net : Vous avez travaillé sur des jeux auto-régulés intégrés dans les machines portatives (note d'outcastii.net : ces jeux servent a enseigner les bases des maths et de l'espagnol aux enfants). Comment avez vous été contacté par Appeal ?

  C.F. : En visitant le site web d'Appeal, j'ai été impressionné par la quantité de recherche qu'ils ont menée et de technologie qu'ils ont employée, mais j'ai aussi été très surpris qu'il n'y ait pas de Recherche et Developpement dans le domaine de la conception des jeux. Ayant passé 4 années à faire de la recherche fondamentale sur la conception des jeux (ma Thèse à porté sur la jouabilité dans les jeux d'action), j'ai décidé de contacter Appeal. Yves Grolet a alors été mon premier interlocuteur et, après m'avoir demandé de lui envoyer ma Thèse et quelques autres traveaux, il m'a fait une offre pour participer au projet d'Outcast 2. C'est comme ça que je suis devenu responsable de la conception et directeur de projet d'Outcast 2.


  outcastii.net : Quelles raisons particulières vous ont poussé à participer à la conception d'un jeu de plus grande ampleur comme Outcast?

  C.F. : Déjà, j'ai toujours été un grand amateur de jeux d'aventure. Ensuite je pense qu'il y a une énorme potentialité d'évolution du genre, en y incorporant des éléments qui appartiennent à d'autres (par exemple la pensée stratégique et l'action furtive). Egalement, à la grande ampleur d'un projet est associée d'importants retour sur votre travail, ce qui est un parfait moteur pour évoluer et s'améliorer quand on est un concepteur de jeux. Finalement, j'ai été ahuri par les possibilités de gameplay offertes par la richesse d'un univers comme celui que vous allez voir dans Outcast 2...


  outcastii.net : Est-ce qu'il y a des influences de vos projets antérieurs que vous appliquerez à Outcast 2?

  C.F. : Certainement! Développer des jeux pour Gameboy pendant presque 4 ans (c'était la plate-forme cible des jeux auto- régulés), j'ai appris à me concentrer sur le gameplay sans pouvoir compter sur les arts graphiques et les sonores. Quand vous concevez un jeu Gameboy, pour être sûr d'être dans la bonne voie vous devez être capable de jouer le jeu dans votre tête, en dehors de tout artifice externe, et de néanmoins le trouver encore chouette et amusant. Quand vous atteignez cet objectif, si vous lui ajouter de beaux graphismes et de chouettes sons, alors vous avez des chances au final de vous retrouver avec quelque chose de tout à fait intéressant. Et c'est l'approche fondamentale que mon équipe suit pour créer le gameplay d'Outcast 2 : concentrez-vous sur la simplicité pour atteindre finalement la richesse, et créez un gameplay intrinsèquement bon, en dehors de tout artifices externes.


  outcastii.net : Le département de conception d'Appeal est tout nouveau. Pouvez-vous nous dire quelles sont ses missions et ses ressources (humaines, materiélles) ?

  C.F. : Notre équipe de conception comprend 5 membres, moi y compris. En plus de travailler en tant que chef de projet, j'ai la chance de travailller avec trois très talentueux concepteurs de jeu (Fabrice Diez, Fabrizio Fabricatore and Samuel Jacques) qui se concentrent sur la conception du gameplay et du rythme du jeu. De plus, nous avons la chance de pouvoir compter sur un écrivain talentueux (Mathieu Gaborit) qui s occupe de l'histoire et des éléments de fond d'Outcast et de tous les détails fondamentaux qui créent la richesse du monde d'Adelpha et de la civilisation talane.

  Notre mission première est d'exploiter la richesse de l'univers d'Adelpha en vue de créer une réelle expérience de jeu, dans laquelle le joueur va interagir avec un environnement vivant, va l'explorer pour le connaître et l'utiliser pour surmonter les obstacles dans des situations critiques de survie. Ceci afain de permettre au joueur d'interprêter un rôle central dans une histoire profonde et intense et de déterminer son issue finale.


  outcastii.net : Quel impact aura-t-il sur le développement d'Outcast 2?

  C.F. : L'expertise et le temps de conception dont nous disposons nous permet de mener Outcast 2 comme un projet évolutif. Plutôt que d'inventer un concept et de laisser sa mise en oeuvre aux équipes techniques et artisitiques, nous allons appronfondir le concept et le laisser évoluer jusqu'à la fin du projet. Cela veut dire que nous voulons vraiment nous occuper des détails autant que possible, arriver avec des idées mures et exploiter tous les moyens rendus disponibles par les équipes techniques et artistiques en vue d'ajouter de plus en plus de richesse au jeu tout en s'assurant de la viabilité du produit. Nous savons que les bonnes idées peuvent être mises en oeuvre de différentes façons et nous ne voulons pas qu'elles soient rejetées à cause de problèmes de mise en oeuvre. C'est pourquoi nous allons affinier et améliorer la conception du jeu jusqu'à ce qu'elle soit assez mure pour être utilisée tout en nous occupant d'Outcast 2 comme s'il s'agissait d'un bébé.


  outcastii.net : Comment trouvez vous l'Europe ainsi que travailler avec Appeal?

  C.F. : Eh bien la Belgique est bien différente du Chili (ou j ai vécu les dix dernières années) et de l'Italie (où je suis né et ou j'ai été élevé). Je pense que c'est un pays très agréable avec des habitants très attachants, même si je dois avouer que le climat est vraiment, VRAIMENT pluvieux !

  A propos d Appeal que puis-je dire? Je me sens vraiment chançeux d'être là. Les gens autour de moi sont formidables et je pense que nous avons tout ce qu'il faut pour faire quelque chose de bien , de vraiment bien.
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 Envie de jeter un oeil au premier jet du scénario d'Outcast 2 et à un nouveau screenshot ?

 La communauté d'Outcast est toujours là. Une équipe donne des leçons d'agazork et un RPG se prépare sur nos forums.

 Nous avons mis en place une nouvelle section pour la traduction de la 4ème partie du projet Kronos, nouveaux artworks disponibles.

 Troisième partie du Projet Kronos en français et une nouvelle traduction d'un article de presse

 La FAQ et la deuxième partie du projet Kronos traduites, nouveaux artworks

 Traduction de l'interview de Franck Sauer et MAJ de la section preview

 La FAQ et la preview technique sont à jour

 Les nouveaux artworks ont été ajoutés et le scénario est traduit.

 L'interview de Carlo Fabricatore traduite.

 Nouveaux screenshots, des scènes d'intérieur, et la FAQ est mise à jour

 Le t-shirt orange que Cutter portait dans Outcast 1 sera disponible grâce à un cheat code

 Deuxième fournée de screenshots et une nouvelle FAQ signée Appeal

 Les premiers screenshots d'Outcast 2
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