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Interview de Carlo Fabricatore - février 2001
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Interview de Carlo Fabricatore - février 2001 |
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outcastii.net :
Vous avez travaillé sur des jeux auto-régulés
intégrés dans les machines portatives (note d'outcastii.net : ces jeux servent a enseigner les bases des maths et de l'espagnol aux enfants).
Comment avez vous été contacté
par Appeal ?
C.F. : En visitant
le site web d'Appeal, j'ai été impressionné
par la quantité de recherche qu'ils ont
menée et de technologie qu'ils ont employée,
mais j'ai aussi été très
surpris qu'il n'y ait pas de Recherche et Developpement
dans le domaine de la conception des jeux. Ayant
passé 4 années à faire de
la recherche fondamentale sur la conception des
jeux (ma Thèse à porté sur
la jouabilité dans les jeux d'action),
j'ai décidé de contacter Appeal.
Yves Grolet a alors été mon premier
interlocuteur et, après m'avoir demandé
de lui envoyer ma Thèse et quelques autres
traveaux, il m'a fait une offre pour participer
au projet d'Outcast 2. C'est comme ça que
je suis devenu responsable de la conception et
directeur de projet d'Outcast 2.
outcastii.net :
Quelles raisons particulières
vous ont poussé à participer à
la conception d'un jeu de plus grande ampleur
comme Outcast?
C.F. :
Déjà, j'ai toujours été
un grand amateur de jeux d'aventure. Ensuite je
pense qu'il y a une énorme potentialité
d'évolution du genre, en y incorporant
des éléments qui appartiennent à
d'autres (par exemple la pensée stratégique
et l'action furtive). Egalement, à la grande
ampleur d'un projet est associée d'importants
retour sur votre travail, ce qui est un parfait
moteur pour évoluer et s'améliorer
quand on est un concepteur de jeux. Finalement,
j'ai été ahuri par les possibilités
de gameplay offertes par la richesse d'un univers
comme celui que vous allez voir dans Outcast 2...
outcastii.net :
Est-ce qu'il y a des influences de
vos projets antérieurs que vous appliquerez
à Outcast 2?
C.F. :
Certainement! Développer des jeux pour
Gameboy pendant presque 4 ans (c'était
la plate-forme cible des jeux auto- régulés),
j'ai appris à me concentrer sur le gameplay
sans pouvoir compter sur les arts graphiques et
les sonores. Quand vous concevez un jeu Gameboy,
pour être sûr d'être dans la
bonne voie vous devez être capable de jouer
le jeu dans votre tête, en dehors de tout
artifice externe, et de néanmoins le trouver
encore chouette et amusant. Quand vous atteignez
cet objectif, si vous lui ajouter de beaux graphismes
et de chouettes sons, alors vous avez des chances
au final de vous retrouver avec quelque chose
de tout à fait intéressant. Et c'est
l'approche fondamentale que mon équipe
suit pour créer le gameplay d'Outcast 2
: concentrez-vous sur la simplicité pour
atteindre finalement la richesse, et créez
un gameplay intrinsèquement bon, en dehors
de tout artifices externes.
outcastii.net :
Le département de conception
d'Appeal est tout nouveau. Pouvez-vous nous dire quelles
sont ses missions et ses ressources (humaines,
materiélles) ?
C.F.
: Notre équipe de
conception comprend 5 membres, moi y compris.
En plus de travailler en tant que chef de projet,
j'ai la chance de travailller avec trois très
talentueux concepteurs de jeu (Fabrice Diez, Fabrizio
Fabricatore and Samuel Jacques) qui se concentrent
sur la conception du gameplay et du rythme du
jeu. De plus, nous avons la chance de pouvoir
compter sur un écrivain talentueux (Mathieu
Gaborit) qui s occupe de l'histoire et des éléments
de fond d'Outcast et de tous les détails
fondamentaux qui créent la richesse du
monde d'Adelpha et de la civilisation talane.
Notre mission première est d'exploiter
la richesse de l'univers d'Adelpha en vue de créer
une réelle expérience de jeu, dans
laquelle le joueur va interagir avec un environnement
vivant, va l'explorer pour le connaître
et l'utiliser pour surmonter les obstacles dans
des situations critiques de survie. Ceci afain
de permettre au joueur d'interprêter un
rôle central dans une histoire profonde
et intense et de déterminer son issue finale.
outcastii.net :
Quel impact aura-t-il sur le
développement d'Outcast 2?
C.F.
: L'expertise et le temps
de conception dont nous disposons nous permet
de mener Outcast 2 comme un projet évolutif.
Plutôt que d'inventer un concept et de laisser
sa mise en oeuvre aux équipes techniques
et artisitiques, nous allons appronfondir le concept
et le laisser évoluer jusqu'à la
fin du projet. Cela veut dire que nous voulons
vraiment nous occuper des détails autant
que possible, arriver avec des idées mures
et exploiter tous les moyens rendus disponibles
par les équipes techniques et artistiques
en vue d'ajouter de plus en plus de richesse au
jeu tout en s'assurant de la viabilité
du produit. Nous savons que les bonnes idées
peuvent être mises en oeuvre de différentes
façons et nous ne voulons pas qu'elles
soient rejetées à cause de problèmes
de mise en oeuvre. C'est pourquoi nous allons
affinier et améliorer la conception du
jeu jusqu'à ce qu'elle soit assez mure
pour être utilisée tout en nous occupant
d'Outcast 2 comme s'il s'agissait d'un bébé.
outcastii.net :
Comment trouvez vous l'Europe
ainsi que travailler avec Appeal?
C.F.
: Eh bien la Belgique est
bien différente du Chili (ou j ai vécu
les dix dernières années) et de
l'Italie (où je suis né et ou j'ai
été élevé). Je pense
que c'est un pays très agréable
avec des habitants très attachants, même
si je dois avouer que le climat est vraiment,
VRAIMENT pluvieux !
A propos d Appeal que puis-je dire? Je me sens
vraiment chançeux d'être là.
Les gens autour de moi sont formidables et je
pense que nous avons tout ce qu'il faut pour faire
quelque chose de bien , de vraiment bien.
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