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Interview de Philippe Zondack
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Interview de Philippe Zondack - février 2001 |
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outcastii.net :
Peux-tu te présenter brièvement et nous raconter comment tu es arrivé chez Appeal ?
P.Z. : J'ai 30 ans, je suis licencié et maître en informatique. Il y a 7 ans j'ai été engagé par Yann Robert chez Art & Magic;
après avoir répondu à une annonce, il y a eu un petit concours pour départager les candidats (une trentaine)
et j'ai été retenu. Il y a un an, j'ai repris contact avec Appeal et ils recherchaient quelqu'un pour développer des outils.
Maintenant je suis responsable des outils et de la partie technologique d'outcast 2.
outcastii.net :
Quels outils utilisez-vous actuellement (standards, spéciaux) ?
P.Z. :
Maya avec des plug-ins développés en interne. Photoshop et un plugin pour la quantization (réduction de couleurs).
outcastii.net :
En avez-vous adapté d'Outcast 1 ou avez-vous dû en développer de nouveaux ?
P.Z. :
La technologie est très différente; voxel pour OC1 et 3d pour OC2, les outils ne pouvaient pas être adaptés.
outcastii.net :
Comment Everest gère t'il la transition entre les environnements intérieurs et extérieurs ? Comment le moteur 3D à base de polygones d'Himalaya pourra-t-il apporter aux images le même rendu chaleureux que
le moteur voxel d’OC1 ?
P.Z.
: C'est le même moteur; les intérieurs et extérieurs sont unifiés dans une même structure mais il y a des optimizations spécifiques.
Le look sera différent, mais nous sommes parvenus a créer un univers distinct de ce qui se fait actuellement sur PC et PS2.
outcastii.net :
Comment pensez-vous que le moteur Lothse permettra de générer des personnalités pour les NPCs ?
Seront-ils capable "d'apprendre" afin de réagir tout au long du jeu en fonction des actions de Cutter
(Par ex: le joueur/Cutter a tué des Twon-Ha, ils lui en veulent pour cela) ?
P.Z.
: Je ne suis pas la personne la plus indiquée pour t'informer de façon complète, mais les NPCs auront un comportement et une mémoire, ceci dit cela n'affectera pas le jeu suffisemment pour te bloquer ou empêcher de terminer le jeu.
outcastii.net :
Est-il prévu que le moteur gère les cycles jour/nuit ainsi que les conditions météo ?
De même que la gestion du temps (qui s'écoule) ?
P.Z.
: Certains niveaux se joueront à différents moments de la journée et de la nuit ou avec des conditions météos particulières.
outcastii.net :
Comment Cutter va-t-il interagir avec son environnement ? Le système action primaire/action secondaire va-t-il être gardé ?
Si oui, avez vous prévu des améliorations ?
P.Z.
: On garde la même base (action primaire) mais on doit encore évaluer les extensions que nous voulons intégrer pour s'adapter à la console.
outcastii.net :
Quels effets 3D OC2 utilisera : T&L, Bump Mapping, FSAA,
Environemental Bump Mappin, HSR, etc... A quelles résolutions ?
P.Z.
: Pour le PC le T&L est utilisé, sur PS2 on utilise les unités spécialisées pour le calcul vectoriel.
Les effets dont tu parles feront partie de la panoplie d'effets d'OC2.
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