Interview de Michaël Defroyennes
Interview de Michaël Defroyennes - février 2001


  outcastii.net : Peux-tu te présenter brièvement et nous raconter comment tu es arrivé chez Appeal ?

  M.D. : Je m'appelle Michaël Defroyennes, je suis responsable de la création et de l'animation d'une partie des personnages d'Outcast 2. Avant de travailler pour Appeal, J'étais employé dans une petite société de développement de jeux d'arcade, Art & Magic où j'ai acquis beaucoup d'expérience et où j'ai rencontré les fondateurs d'Appeal.


  outcastii.net : Quelles sont les sources d’inspiration pour les créatures : films,BDs, livres ?

  M.D. : Nous ne nous inspirons pas dirrectement de ce qu'on peut trouver dans divers livres ou films, afin de préserver un design original pour nos créatures. Par contre nous avons une large documentation en ce qui concerne les équipements militaires, types d'armes, ... pour nous aider dans la réalisation des persos humains.


  outcastii.net : L’animation des personnages était gérée dans OC1 en "motion capture". Est-ce toujours le cas dans OC2 ? Cette technique est-elle applicable aux animaux ? Dans le cas contraire, comment procédez vous pour leur animation ?

  M.D. : Nous continueront à utiliser la motion capture pour l'animation des personnages, mais toutes les animations ne peuvent être faites avec cette technique, et celà n'est pas possible pour le mouvement des créatures. Nous utilisons donc un mix de motion-capture et d'animation traditionelle. Celà nous permet de créer des mouvements étranges et très dynamiques, en conservant un rendu très réaliste.


  outcastii.net : De façon un peu plus précise, de combien de mouvements différents bénéficieront les créatures et est-ce que les animaux auront une animation au niveau de la tête ?

  M.D. : Pour le moment, les principales créatures disposent d'une vingtaine d'animation différentes, mais celà peut dépendre du type de comportement ou encore des interactions avec les personnages. Toutes les créatures disposeront d'animations au niveau de la tête, comme par exemple : mouvement de la machoire, des yeux ou de la langue, ou encore rictus agressif en cas d'attaque.


  outcastii.net : Comment comptez vous procéder afin que le joueur s'identifie encore d'avantage à Cutter ? Sa personnalisation est-elle prévue par exemple ?

  C.F. : Nous avons énormément travaillé la personnalité de Cutter par rapport à Outcast1 : celà se carractérise par : une plus grande richesse au niveau de sa psychologie, de son passé, de ses points forts mais aussi de ses faiblesses. Au niveau graphique, son visage est beaucoup plus détaillé que dans OC1, et dispose d'un système élaboré d'animation faciale (ainsi que les autres personages talan ou humains), qui permet de controler les différents types d'expression du visage, afin de renforcer la personnalité lors des dialogues.
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 La communauté d'Outcast est toujours là. Une équipe donne des leçons d'agazork et un RPG se prépare sur nos forums.

 Nous avons mis en place une nouvelle section pour la traduction de la 4ème partie du projet Kronos, nouveaux artworks disponibles.

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 La FAQ et la deuxième partie du projet Kronos traduites, nouveaux artworks

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 Les nouveaux artworks ont été ajoutés et le scénario est traduit.

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 Le t-shirt orange que Cutter portait dans Outcast 1 sera disponible grâce à un cheat code

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