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Interview de Carlo Fabricatore - octobre 2001
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Interview de Carlo Fabricatore - octobre 2001 |
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Interview réalisée par Luke Guttridge du site www.ferrago.co.uk, traduite de l'anglais par outcastii.net avec leur aimable autorisation.
Luke :
D'après les informations que j'ai pu collecté, Outcast II va montrer la suite des aventures de Cutter Slade, pouvez-vous nous dire comment l'histoire a progressé depuis le jeu original, quel est le nouveau cadre?
C.F. : Pour le moment, je ne peux pas révéler de details concernant l'histoire d’Outcast II, car nous publierons des infos officielles sur notre site en temps utile. Ce que je peux annoncer c'est que la trame d’Outcast II sera une suite de l'histoire d'Outcast avec une trame completement différente. Cela aura un impacte, bien sûr, sur les buts de Cutter et sur le cadre mais ceci déterminera aussi les acteurs du jeu.
Luke :
La beauté et la diversité du paysage et de l'univers du jeu etaient deux des points les plus forts de l'original. De quelle façon cela sera-t-il suivi et quels paysages variés Cutter pourra-t-il explorer ?
C.F. :
Nous considerons la beauté des payasages comme étant une marque de la serie des Outcast. Cela dit, dans Outcast 2 vous trouverez une connexion plus grande entre le gameplay et les paysages depuis que ces derniers sont là pour servir le gameplay autant que possible, tout en conservant et même en améliorant la qualité graphique qui caracterisait Outcast.
Luke :
Comment la nouvelle histoire va-t-elle progresser a travers le jeu? Est-ce que la progression de Cutter sera indiquée par des vidéos comme dans Outcast? Dites-nous en plus sur l'amélioration de cet élement de gameplay.
C.F. :
Encore une fois malheureusement, je ne peux pas en dire beaucoup à ce sujet. J'aimerais beaucoup mais nous sommes liés par une politique précise de divulgation d'information sur Outcast... Mais, je peux quand même vous dire que l'élément cinematique sera bien plus intégré dans le cour général du jeu, grâce au potentielle de notre technologie et à une narration de l'histoire meticuleuse.
Luke :
J'apprends que la nouvelle technologie d'Outcast a abandonné les voxels pour un nouveau moteur a base de polygones. Quels détails et aspects de l'environnement permettra la nouvelle technologie graphique et comment la suite sera-t-elle plus belle que l'original?
C.F.
: Eh bien, on dit que les images valent mieux qu'un long discour, donc je vous conseille à vous et aux lecteurs de jeter un oeil sur les images que nous sommes en train de dévoiler sur notre site et de juger par vous-mêmes. Mon opinon en ce qui concerne ce sujet est que Appeal a vraiment réussi a faire un superbe travail en termes de qualité graphique et de performance et que si vous avez aimé la qualité d'Outcast, vous aimerez certainement ce qui est en train de se faire avec Outcast II.
Luke :
Qui écrira la musique pour Outcast 2 alors que nous nous souvenons que celle de l'original était plutôt splendide? Avez-vous un autre thème orchestral a l'esprit?
C.F.
: La musique était l'un des élement clé qui a marqué la qualité d'Outcast, et nous avons l'intention de l'améliorer dans la mpeme direction, en travaillant avec les gens qui ont fait un si admirable travail avec la musique d'Outcast.
Luke :
Quels sont les jeux qui ont eu une influence sur les décisions prises pour déveloper Outcast II? Comment voyez-vous des titres d'action cinématographique comme Max Payne?
C.F.
: Beaucoup de jeux ont eu une influence sur Outcast II. Mais, Outcast II étant un produit hybride, la plupart des influences se sont traduites par une analyse peu poussée sur la manière dont ces élements de gameplay que nous voulions inclure dans Outcast II ont été mis en oeuvre dans d'autres jeux a succès. Ainsi, il est inutile de mentionner des jeux spécifiques depuis que le but final est de créer avec Outcast II un jeu original, et les comparaisons avec d'autres jeux devraient surtout porter sur la qualité de mise en oeuvre de certains principes de gameplay (comme l'action la furtivité, l'aventure, la capacité de survie, etc...)
En ce qui concerne les titres d'action cinématographique, j'acceuille chaudement et prie tout essai de production de plus d'experiences d'immersion intéractive et je crois que la "mode" cinématographique a beaucoup de potentielle pour créer des expériences qui intéresseront une large audience, incluant non seulement les joueurs habituels mais aussi les amoureux d'autres formes de loisir (comme les films).
Luke :
Le multijoueurs. Est ce qu'Outcast sera développé pour le multijoueurs cette fois-ci? Si non, pourquoi pas...?
C.F. :
Outcast II ne sera pas un jeu multijoueurs, principalement pour deux raisons : le concept en lui-même était concu comme une expérience en solo, et, en conséquence, la nouvelle technologie n'inclut aucune fonctionnalité de multijoueurs.
Luke :
L'intelligence artificielle – comment a-t-elle été améliorée dans Outcast II, et quel effet aura-t-elle sur les comportements des autres personages du jeu?
C.F. :
Il est toujours difficile de parler d’IA a cause du risque de finir par citer une série de caracteristiques techniques qui n'apparaîtront pas évidentes au joueur lorsqu'il jouera au jeu. L'intelligence des entités d'Outcast II est en train d'être conçue et est mise en oeuvre pour essayer de satisfaire les attentes des joueurs concernant des choses dont ils ont peut-être eu connaissance avant (tel que le comportement humain), et pour les surprendre avec de nouvelles entités appartenant à un nouveau monde tout en leur permettant de comprendre qu'aucun comportement est erratique et qu'il y a des schémas qui peuvent être compris non seulement pour être exploités dans des confrontations traditionnelles, mais aussi lorsqu'il y a des chances d'utiliser ces schémas pour d'autres buts.
Luke :
Est-ce que Cutter pourra une nouvelle fois chevaucher des créatures bizarres? Quels sont vos projets concernant les habitants du jeu?
C.F. :
Je ne peux pas fournir de détails à ce sujet. Disons seulement qu'Outcast II sera joué dans un riche écosystème, dans lequel les intéractions avec l'environnement ne seront pas limités aux créatures...
Luke :
De quelles armes disposera Cutter et est-ce que le gameplay sera entre action et élements de jeu de rôles?
C.F. :
En ce qui concerne les armes, j'ai peur que les fans d'Outcast II devront attendre que nous relachions plus d'informations sur notre site. Mais je peux prédire que les surprises viendront de l'élement "survie" du jeu. Outcast II n'aura pas d'élements traditionnels de jeu de rôles tels que l'éevolution des qualifications et les propriétés des différents personages a classe orientée. Mais comme je l'ai dis avant, beaucoup d'élements de gameplay, venant de différent principes de jeu, convergent dans le jeu dans une ligne equilibrée, offrant différentes possibilitées de jeu avec des solutions surprenantes et recompensantes.
Luke :
Au final, quand prédisez-vous la sortie d'Outcast II?
C.F. :
Cette information peut seulement être fournie par notre éditeur.
Luke :
En conclusion, quelles seront les qualitées principales d'Outcast qui garderont les joueurs immergés dans ce monde étrange ?
C.F. :
- Une histoire qui impliquera le joueur en tant qu'acteur qui peut dérouler une trame principale melangée avec des histories secondaires, le tout integré dans une atmosphère épique.
- La possibilité d'éxplorer un univers différent et de toujours apprendre quelque chose qui aura un impacte fort sur le jeu en termes de développement de l'histoire et de la définition nouveaux buts, et l'acquisition de nouveaux moyens de progresser dans le jeu.
- Un gameplay hybride offrant des alternatives bien equilibrées capables de satisfaire differents styles de jeux.
- La synergie entre le gameplay, la narration, les arts visuels et audios.
Luke :
Merci pour votre disponibilité, meilleures chances pour la suite du developpement d'Outcast II.
C.F. :
Mais de rien !
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